Prak 16 - Question And Answer
1. Tujuan
: Quiz and answered
2. Alat praktikum : buku catatan
3. Bahan praktikum: bertanya mengenai desain thinking yang
telah dipelajari sebelum sebelumnya
4. Dasar teori
:
1. Empathise
The first stage of the Design Thinking process is to gain an
empathic understanding of the problem you are trying to solve. This involves
consulting experts to find out more about the area of concern through
observing, engaging and empathizing with people to understand their experiences
and motivations, as well as immersing yourself in the physical environment to
have a deeper personal understanding of the issues involved. Empathy is crucial
to a human-centred design process such as Design Thinking, and empathy allows
design thinkers to set aside his or her own assumptions about the world in
order to gain insight into users and their needs.Depending on time constraints,
a substantial amount of information is gathered at this stage to use during the
next stage and to develop the best possible understanding of the users, their
needs, and the problems that underlie the development of that particular
product
Tahap pertama dari proses Berpikir Desain adalah untuk mendapatkan pemahaman
empatik tentang masalah yang ingin Anda selesaikan. Ini melibatkan pakar
konsultasi untuk mengetahui lebih banyak tentang area yang menjadi perhatian
dengan mengamati, melibatkan, dan berempati dengan orang-orang untuk memahami
pengalaman dan motivasi mereka, serta membaurkan diri Anda dalam lingkungan
fisik untuk memiliki pemahaman pribadi yang lebih dalam tentang masalah yang
terlibat. Empati sangat penting bagi proses perancangan yang berpusat pada
manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk
mengesampingkan anggapannya sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan
tentang pengguna dan kebutuhan mereka.Bergantung pada batasan waktu, sejumlah
besar informasi dikumpulkan pada tahap ini untuk digunakan pada tahap
berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman terbaik tentang pengguna,
kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari pengembangan produk tertentu tersebut.
2. Define
During the Define stage, you put together the information you
have created and gathered during the Empathise stage. You will analyse your
observations and synthesise them in order to define the core problems that you
and your team have identified up to this point. You should seek to define the
problem as a problem statement in a human-centred manner.To illustrate, instead
of defining the problem as your own wish or a need of the company such as, “We
need to increase our food-product market share among young teenage girls by
5%,” a much better way to define the problem would be, “Teenage girls need to
eat nutritious food in order to thrive, be healthy and grow.” The Define stage
will help the designers in your team gather great ideas to establish features, functions,
and any other elements that will allow them to solve the problems or, at the
very least, allow users to resolve issues themselves with the minimum of
difficulty. In the Define stage you will start to progress to the third stage,
Ideate, by asking questions which can help you look for ideas for solutions by
asking: “How might we… encourage teenage girls to perform an action that
benefits them and also involves your company’s food-product or service?”
Selama tahap Tentukan, Anda mengumpulkan informasi yang telah
Anda buat dan kumpulkan selama tahap Empathize. Anda akan menganalisis
pengamatan Anda dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah
diidentifikasi tim Anda dan tim Anda sampai saat ini. Anda harus berusaha untuk
mendefinisikan masalahnya sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat
pada manusia. Sebagai ilustrasi, alih-alih mendefinisikan masalah itu sebagai
keinginan atau kebutuhan perusahaan Anda seperti, "Kita perlu meningkatkan
pangsa pasar produk makanan kita. Di antara remaja putri muda dengan 5%,
"cara yang lebih baik untuk menentukan masalahnya adalah," Gadis
remaja perlu makan makanan bergizi untuk berkembang, menjadi sehat dan tumbuh.
"Tahap Tentukan akan membantu para perancang dalam tim Anda mengumpulkan
ide bagus untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan
mereka memecahkan masalah atau, setidaknya, memungkinkan pengguna menyelesaikan
masalah dengan minimal kesulitan. Pada tahap Tentukan Anda akan mulai maju ke
tahap ketiga, Ideate, dengan mengajukan pertanyaan yang dapat membantu Anda
mencari ide untuk solusi dengan bertanya: "Bagaimana mungkin kita ...
mendorong gadis remaja untuk melakukan tindakan yang menguntungkan mereka dan
juga melibatkan Anda produk makanan atau layanan perusahaan? "
3. Ideate
During the third stage of the Design Thinking process, designers
are ready to start generating ideas. You’ve grown to understand your users and
their needs in the Empathise stage, and you’ve analysed and synthesised your
observations in the Define stage, and ended up with a human-centered problem
statement. With this solid background yourself and your team members can start
to 'think outside the box' to identify new solutions to the problem statement
you’ve created, and you can start to look for alternative ways of viewing the
problem. There are hundreds of Ideation techniques such as Brainstorm,
Brainwrite, Worst Possible Idea, and SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible
Idea sessions are typically used to stimulate free thinking and to expand the
problem space. It is important to get as many ideas or problem solutions as
possible at the beginning of the Ideation phase. You should pick some other
Ideation techniques by the end of the Ideation phase to help you investigate
and test your ideas to find the best way to either solve a problem, or provide
the elements required to circumvent the problem.
Selama tahap ketiga dari proses Thinking Desain, desainer siap
untuk mulai menghasilkan ide. Anda telah terbiasa memahami pengguna dan
kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan Anda telah menganalisis dan
mensintesis pengamatan Anda di tahap Tentukan, dan berakhir dengan pernyataan
masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang solid ini dan
anggota tim Anda dapat mulai 'berpikir di luar kotak' untuk mengidentifikasi
solusi baru terhadap pernyataan masalah yang telah Anda buat, dan Anda dapat
mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalahnya. Ada ratusan teknik
Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCAMPER.
Brainstorm and Worst Possible Idea session biasanya digunakan untuk merangsang
pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan
sebanyak mungkin gagasan atau solusi masalah pada awal fase Ideation. Anda
harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk
membantu Anda menyelidiki dan menguji gagasan Anda untuk menemukan cara terbaik
untuk memecahkan masalah, atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk
menghindari masalah.
4.Prototype
The design team will now produce a number of inexpensive, scaled
down versions of the product or specific features found within the product, so
they can investigate the problem solutions generated in the previous stage.
Prototypes may be shared and tested within the team itself, in other
departments, or on a small group of people outside the design team. This is an
experimental phase, and the aim is to identify the best possible solution for
each of the problems identified during the first three stages. The solutions
are implemented within the prototypes and, one-by-one, they are investigated
and either accepted, improved and re-examined, or rejected on the basis of the
users’ experiences. By the end of this stage, the design team will have a
better idea of the constraints inherent within the product, the problems that
are present, and have a better/more informed perspective of how real users
would behave, think, and feel when interacting with the end product.
Tim desain sekarang akan menghasilkan sejumlah versi produk atau
fitur spesifik yang tidak mahal dan mudah ditemukan di dalam produk, sehingga
mereka dapat menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya.
Prototip dapat dibagi dan diuji di dalam tim itu sendiri, di departemen lain,
atau pada sekelompok kecil orang di luar tim desain. Ini adalah fase percobaan,
dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah
yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan dalam
prototipe dan, satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan
diperiksa ulang, atau ditolak berdasarkan pengalaman pengguna. Pada akhir tahap
ini, tim desain akan memiliki gagasan yang lebih baik mengenai kendala yang ada
dalam produk, masalah yang ada, dan memiliki perspektif yang lebih baik / lebih
tepat tentang bagaimana pengguna sebenarnya akan berperilaku, berpikir, dan
merasakan saat berinteraksi. dengan produk akhir
5.Test
Designers or evaluators rigorously test the complete product
using the best solutions identified during the prototyping phase. This is the
final stage of the 5 stage-model, but in an iterative process, the results
generated during the testing phase are often used to redefine one or more
problems and inform the understanding of the users, the conditions of use, how
people think, behave, and feel, and to empathise. Even during this phase,
alterations and refinements are made in order to rule out problem solutions and
derive as deep an understanding of the product and its users as possible.
Desainer atau evaluator secara ketat menguji produk lengkap
dengan menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase prototipe.
Ini adalah tahap akhir dari model 5 tahap, namun dalam proses yang berulang,
hasil yang dihasilkan selama tahap pengujian sering digunakan untuk
mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan menginformasikan pemahaman
pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir , berperilaku, dan
rasakan, dan berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan
dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman mendalam
tentang produk dan penggunanya.
5. Tugas Praktikum :
1) Bertanya
6. Petunjuk Praktikum :
1) Angkat tangan dan utarakan pertanyaan mengenai
permasalahan desain thinking khususnya rancangan TA
7. Hasil Praktikum :
· Pertanyaan 1(dede fitriana) bagaimana jika
sebuah ide di tengah perjalanan tidak bisa dikerjakan? Dan sulit membuat judul.
Jawab: Itulah gunanya dosen pembimbing, harus intensif dengan
dosen pembimbing jangan mepet mepet, jangan sks, system kebut sehari.
Persiapkan dari sekarang. Cari referensi sebanyak banyaknya karena itu pentinmg
sekali dan jangan mepet. Dosen juga butuh waktu untuk cari referensi dari ide
kalian, tidak cukup sehari.
· Pertanyaan 2(farah nur alfi) apakah TA MMB ada
yang mengenai hologram?
Jawab : Ada, Ta kemarin 2017 Amadea Wafi judulnya 3D hologram
untuk penari jawa.
8. Kesimpulan : Mengenai
TA harus intensif dengan dosen pembimbing, harus sungguh sungguh.
9. Referensi:
Komentar
Posting Komentar