Prak 15 - Design Thinking vs Kurikulum yang ada di MMB
1.
Tujuan
Memahami desain tinking melalui Kurikulum yang ada di MMB
2.
Alat
Laptop, Smartphone, Flashdisk
3.
Bahan
Kurikulum yang ada di MMB
4.
Dasar
Teori
Empathise
The first stage of the
Design Thinking process is to gain an empathic understanding of the problem you
are trying to solve. This involves consulting experts to find out more about
the area of concern through observing, engaging and empathizing with people to
understand their experiences and motivations, as well as immersing yourself in
the physical environment to have a deeper personal understanding of the issues
involved. Empathy is crucial to a human-centred design process such as Design
Thinking, and empathy allows design thinkers to set aside his or her own
assumptions about the world in order to gain insight into users and their
needs.Depending on time constraints, a substantial amount of information is
gathered at this stage to use during the next stage and to develop the best
possible understanding of the users, their needs, and the problems that
underlie the development of that particular product
Tahap pertama dari proses
Berpikir Desain adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang
ingin Anda selesaikan. Ini melibatkan pakar konsultasi untuk mengetahui lebih
banyak tentang area yang menjadi perhatian dengan mengamati, melibatkan, dan
berempati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka,
serta membaurkan diri Anda dalam lingkungan fisik untuk memiliki pemahaman
pribadi yang lebih dalam tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting
bagi proses perancangan yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan
empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan anggapannya sendiri
tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan
mereka.Bergantung pada batasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada
tahap ini untuk digunakan pada tahap berikutnya dan untuk mengembangkan
pemahaman terbaik tentang pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang
mendasari pengembangan produk tertentu tersebut.
Define
During the Define
stage, you put together the information you have created and gathered during
the Empathise stage. You will analyse your observations and synthesise them in
order to define the core problems that you and your team have identified up to
this point. You should seek to define the problem as a problem statement in a
human-centred manner.To illustrate, instead of defining the problem as your own
wish or a need of the company such as, “We need to increase our food-product
market share among young teenage girls by 5%,” a much better way to define the
problem would be, “Teenage girls need to eat nutritious food in order to
thrive, be healthy and grow.” The Define stage will help the designers in your
team gather great ideas to establish features, functions, and any other
elements that will allow them to solve the problems or, at the very least,
allow users to resolve issues themselves with the minimum of difficulty. In the
Define stage you will start to progress to the third stage, Ideate, by asking
questions which can help you look for ideas for solutions by asking: “How might
we… encourage teenage girls to perform an action that benefits them and also
involves your company’s food-product or service?”
Selama tahap Tentukan, Anda mengumpulkan
informasi yang telah Anda buat dan kumpulkan selama tahap Empathize. Anda akan
menganalisis pengamatan Anda dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti
yang telah diidentifikasi tim Anda dan tim Anda sampai saat ini. Anda harus
berusaha untuk mendefinisikan masalahnya sebagai pernyataan masalah dengan cara
yang berpusat pada manusia. Sebagai ilustrasi, alih-alih mendefinisikan masalah
itu sebagai keinginan atau kebutuhan perusahaan Anda seperti, "Kita perlu
meningkatkan pangsa pasar produk makanan kita. Di antara remaja putri muda
dengan 5%, "cara yang lebih baik untuk menentukan masalahnya adalah,"
Gadis remaja perlu makan makanan bergizi untuk berkembang, menjadi sehat dan
tumbuh. "Tahap Tentukan akan membantu para perancang dalam tim Anda
mengumpulkan ide bagus untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang
memungkinkan mereka memecahkan masalah atau, setidaknya, memungkinkan pengguna
menyelesaikan masalah dengan minimal kesulitan. Pada tahap Tentukan Anda akan
mulai maju ke tahap ketiga, Ideate, dengan mengajukan pertanyaan yang dapat
membantu Anda mencari ide untuk solusi dengan bertanya: "Bagaimana mungkin
kita ... mendorong gadis remaja untuk melakukan tindakan yang menguntungkan
mereka dan juga melibatkan Anda produk makanan atau layanan perusahaan? "
Ideate
During the third stage
of the Design Thinking process, designers are ready to start generating ideas.
You’ve grown to understand your users and their needs in the Empathise stage,
and you’ve analysed and synthesised your observations in the Define stage, and
ended up with a human-centered problem statement. With this solid background
yourself and your team members can start to 'think outside the box' to identify
new solutions to the problem statement you’ve created, and you can start to
look for alternative ways of viewing the problem. There are hundreds of
Ideation techniques such as Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, and
SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea sessions are typically used to
stimulate free thinking and to expand the problem space. It is important to get
as many ideas or problem solutions as possible at the beginning of the Ideation
phase. You should pick some other Ideation techniques by the end of the
Ideation phase to help you investigate and test your ideas to find the best way
to either solve a problem, or provide the elements required to circumvent the
problem.
Selama tahap ketiga dari proses Thinking
Desain, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Anda telah terbiasa
memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan Anda telah
menganalisis dan mensintesis pengamatan Anda di tahap Tentukan, dan berakhir
dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang
yang solid ini dan anggota tim Anda dapat mulai 'berpikir di luar kotak' untuk
mengidentifikasi solusi baru terhadap pernyataan masalah yang telah Anda buat,
dan Anda dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalahnya. Ada
ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea,
dan SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea session biasanya digunakan
untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting
untuk mendapatkan sebanyak mungkin gagasan atau solusi masalah pada awal fase
Ideation. Anda harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase
Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan menguji gagasan Anda untuk menemukan
cara terbaik untuk memecahkan masalah, atau menyediakan elemen yang diperlukan
untuk menghindari masalah.
Prototype
The design team will
now produce a number of inexpensive, scaled down versions of the product or
specific features found within the product, so they can investigate the problem
solutions generated in the previous stage. Prototypes may be shared and tested
within the team itself, in other departments, or on a small group of people
outside the design team. This is an experimental phase, and the aim is to
identify the best possible solution for each of the problems identified during
the first three stages. The solutions are implemented within the prototypes
and, one-by-one, they are investigated and either accepted, improved and
re-examined, or rejected on the basis of the users’ experiences. By the end of
this stage, the design team will have a better idea of the constraints inherent
within the product, the problems that are present, and have a better/more
informed perspective of how real users would behave, think, and feel when
interacting with the end product.
Tim desain sekarang akan menghasilkan
sejumlah versi produk atau fitur spesifik yang tidak mahal dan mudah ditemukan
di dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah yang
dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototip dapat dibagi dan diuji di dalam tim
itu sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang di luar tim
desain. Ini adalah fase percobaan, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi
solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap
pertama. Solusi diimplementasikan dalam prototipe dan, satu per satu, mereka
diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang, atau ditolak
berdasarkan pengalaman pengguna. Pada akhir tahap ini, tim desain akan memiliki
gagasan yang lebih baik mengenai kendala yang ada dalam produk, masalah yang
ada, dan memiliki perspektif yang lebih baik / lebih tepat tentang bagaimana
pengguna sebenarnya akan berperilaku, berpikir, dan merasakan saat berinteraksi.
dengan produk akhir
Test
Designers or evaluators rigorously test
the complete product using the best solutions identified during the prototyping
phase. This is the final stage of the 5 stage-model, but in an iterative
process, the results generated during the testing phase are often used to
redefine one or more problems and inform the understanding of the users, the
conditions of use, how people think, behave, and feel, and to empathise. Even
during this phase, alterations and refinements are made in order to rule out
problem solutions and derive as deep an understanding of the product and its
users as possible.
Desainer atau evaluator secara ketat
menguji produk lengkap dengan menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi
selama fase prototipe. Ini adalah tahap akhir dari model 5 tahap, namun dalam
proses yang berulang, hasil yang dihasilkan selama tahap pengujian sering
digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan
menginformasikan pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang
berpikir , berperilaku, dan rasakan, dan berempati. Bahkan selama fase ini,
perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah dan
mendapatkan pemahaman mendalam tentang produk dan penggunanya.
5. Petunjuk Praktikum
·
Berkelompok menjadi 7
kelompok dalam satu kelas
·
Hari ini ditutup
dengan laporan praktikum
6.
Tugas
Praktikum
Buat laporan tentang kurikulum kurikulum yang ada di MMB, dan
amatilah menggunakan prinsip Desain thinking.
7.
Hasil
Praktikum
KURIKULUM
PROGRAM STUDI DIPLOMA
III TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING
Semester 1
No
|
Mata
Kuliah
|
1
|
Bahasa Inggris untuk
Percakapan
|
2
|
Matematika 1
|
3
|
Kewarganegaraan
|
4
|
Kemampuan
Berkomunikasi
|
5
|
Elektronika &
Instrumentasi
|
6
|
Prak Metodologi
Desain
|
7
|
Literasi
Komputer
|
8
|
Menggambar
|
Semester 2
No
|
Mata
Kuliah
|
1
|
Bahasa Inggris
Teknik
|
2
|
Matematika 2
|
3
|
Agama
|
4
|
Elektronika
Digital
|
5
|
Sistem
Komunikasi
|
6
|
Fotografi
|
7
|
Prak Elektronika
Digital
|
8
|
Prak Sistem
Komunikasi
|
9
|
Prak Fotografi
|
10
|
Bengkel
Telekomunikasi
|
11
|
Storytelling &
Storyboard
|
12
|
Studio Radio 1
|
Semester 3
No
|
Mata
Kuliah
|
1
|
Bahasa Inggris untuk
Keterampilan Berkomunikasi 1
|
2
|
Metode Numerik
|
3
|
Pancasila
|
4
|
Jurnalistik
|
5
|
Sistem
Pemancar
|
6
|
Jaringan
Komputer
|
7
|
Kamera Studio dan
Lighting
|
8
|
Animasi 2D
|
9
|
Prak Animasi
2D
|
10
|
Prak Sistem
Pemancar
|
11
|
Prak Jaringan
|
12
|
Kamera Studio dan
Pencahayaan
|
13
|
Studio Radio 2
|
Semester 4
No
|
Mata
Kuliah
|
1
|
Bahasa Inggris untuk
Keterampilan Berkomunikasi 2
|
2
|
Statistik
|
3
|
Publishing
|
4
|
Bisnis
Penyiaran
|
5
|
Sistem Antenna
|
6
|
Jaringan Komputer
untuk Multimedia
|
7
|
AV Recording
|
8
|
Animasi 3D
|
9
|
Prak Animasi
3D
|
10
|
Prak Sistem
Antenna
|
11
|
Prak Jaringan
Komputer untuk Multimedia
|
12
|
Prak AV
Recording
|
13
|
Studio TV 1
|
Semester 5
No
|
Mata
Kuliah
|
1
|
Bahasa Inggris untuk
Karir
|
2
|
Bahasa Indonesia
TTKI
|
3
|
Teknologi Web
|
4
|
Pemrograman
Visual
|
5
|
AV Editing
|
6
|
Prak Teknologi
Web
|
7
|
Prak AV
Editing
|
8
|
Prak Pemrograman
Visual
|
9
|
Studio TV 2
|
10
|
Kerja Praktek
|
11
|
TPPA
|
Semester 6
No
|
Mata
Kuliah
|
1
|
Bahasa Inggris untuk
Profesional
|
2
|
Pemrograman
Multimedia
|
3
|
Prak Pemrograman
Multimedia
|
4
|
Desain Web
|
5
|
Proyek Akhir
|
Dari pemaparan sebagian besar dari kurikulum yang ada di MMB
adalah bekal kita dalam merancang TA. Kecuali ada mata kuliah Kemampuan
berkomunikasi pada semester 1 yang bertujuan agar kita dapat mahir dalam
berkomunikasi sehingga mendapatkan emphatise dari masalah yang ada
masyarakatsehingga dapat kita angkat ke rancangan TA kita. Juga ada mata kuliah
Teknologi WEB yang ada di semester 5 yang bertujuan sebagai bekal kita dalam
membuat prototype web dari sebuah applikasi, atau dapat menjadi bekal kita dalam
membuat hasil akhir jikalau TA kita berbasis WEB. Disamping itu di MMB juga ada
matakuliah Jurnalistik di semester 3 yang membantu kita dalam penyusunan
Buku TA.
8.
Kesimpulan
Jadi kesimpulannya, dalam kurikulum yang ada di MMB mahsiswa
dibekali banyak teori dan praktek yang digunakan sebagai bekal kita dalam
membuat prototype, juga ada mata kuliah yang membatu kita dalam mencari
emphatise , prototype dan hasil akhir, serta ada mata kuliah yang membatu kita
dalam menyusun buku TA.
9. Referensi
Komentar
Posting Komentar