Prak 15 - Design Thinking vs Kurikulum yang ada di MMB

1.    Tujuan
Memahami  desain tinking melalui Kurikulum yang ada di MMB

2.    Alat
Laptop, Smartphone, Flashdisk

3.    Bahan
Kurikulum yang ada di MMB

4.    Dasar Teori
Empathise
The first stage of the Design Thinking process is to gain an empathic understanding of the problem you are trying to solve. This involves consulting experts to find out more about the area of concern through observing, engaging and empathizing with people to understand their experiences and motivations, as well as immersing yourself in the physical environment to have a deeper personal understanding of the issues involved. Empathy is crucial to a human-centred design process such as Design Thinking, and empathy allows design thinkers to set aside his or her own assumptions about the world in order to gain insight into users and their needs.Depending on time constraints, a substantial amount of information is gathered at this stage to use during the next stage and to develop the best possible understanding of the users, their needs, and the problems that underlie the development of that particular product
               Tahap pertama dari proses Berpikir Desain adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang ingin Anda selesaikan. Ini melibatkan pakar konsultasi untuk mengetahui lebih banyak tentang area yang menjadi perhatian dengan mengamati, melibatkan, dan berempati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka, serta membaurkan diri Anda dalam lingkungan fisik untuk memiliki pemahaman pribadi yang lebih dalam tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting bagi proses perancangan yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan anggapannya sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.Bergantung pada batasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada tahap ini untuk digunakan pada tahap berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman terbaik tentang pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari pengembangan produk tertentu tersebut.


Define
During the Define stage, you put together the information you have created and gathered during the Empathise stage. You will analyse your observations and synthesise them in order to define the core problems that you and your team have identified up to this point. You should seek to define the problem as a problem statement in a human-centred manner.To illustrate, instead of defining the problem as your own wish or a need of the company such as, “We need to increase our food-product market share among young teenage girls by 5%,” a much better way to define the problem would be, “Teenage girls need to eat nutritious food in order to thrive, be healthy and grow.” The Define stage will help the designers in your team gather great ideas to establish features, functions, and any other elements that will allow them to solve the problems or, at the very least, allow users to resolve issues themselves with the minimum of difficulty. In the Define stage you will start to progress to the third stage, Ideate, by asking questions which can help you look for ideas for solutions by asking: “How might we… encourage teenage girls to perform an action that benefits them and also involves your company’s food-product or service?”
Selama tahap Tentukan, Anda mengumpulkan informasi yang telah Anda buat dan kumpulkan selama tahap Empathize. Anda akan menganalisis pengamatan Anda dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi tim Anda dan tim Anda sampai saat ini. Anda harus berusaha untuk mendefinisikan masalahnya sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia. Sebagai ilustrasi, alih-alih mendefinisikan masalah itu sebagai keinginan atau kebutuhan perusahaan Anda seperti, "Kita perlu meningkatkan pangsa pasar produk makanan kita. Di antara remaja putri muda dengan 5%, "cara yang lebih baik untuk menentukan masalahnya adalah," Gadis remaja perlu makan makanan bergizi untuk berkembang, menjadi sehat dan tumbuh. "Tahap Tentukan akan membantu para perancang dalam tim Anda mengumpulkan ide bagus untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka memecahkan masalah atau, setidaknya, memungkinkan pengguna menyelesaikan masalah dengan minimal kesulitan. Pada tahap Tentukan Anda akan mulai maju ke tahap ketiga, Ideate, dengan mengajukan pertanyaan yang dapat membantu Anda mencari ide untuk solusi dengan bertanya: "Bagaimana mungkin kita ... mendorong gadis remaja untuk melakukan tindakan yang menguntungkan mereka dan juga melibatkan Anda produk makanan atau layanan perusahaan? "


Ideate
During the third stage of the Design Thinking process, designers are ready to start generating ideas. You’ve grown to understand your users and their needs in the Empathise stage, and you’ve analysed and synthesised your observations in the Define stage, and ended up with a human-centered problem statement. With this solid background yourself and your team members can start to 'think outside the box' to identify new solutions to the problem statement you’ve created, and you can start to look for alternative ways of viewing the problem. There are hundreds of Ideation techniques such as Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, and SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea sessions are typically used to stimulate free thinking and to expand the problem space. It is important to get as many ideas or problem solutions as possible at the beginning of the Ideation phase. You should pick some other Ideation techniques by the end of the Ideation phase to help you investigate and test your ideas to find the best way to either solve a problem, or provide the elements required to circumvent the problem.
Selama tahap ketiga dari proses Thinking Desain, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Anda telah terbiasa memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan Anda telah menganalisis dan mensintesis pengamatan Anda di tahap Tentukan, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang solid ini dan anggota tim Anda dapat mulai 'berpikir di luar kotak' untuk mengidentifikasi solusi baru terhadap pernyataan masalah yang telah Anda buat, dan Anda dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalahnya. Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea session biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin gagasan atau solusi masalah pada awal fase Ideation. Anda harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan menguji gagasan Anda untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah, atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah.


Prototype
The design team will now produce a number of inexpensive, scaled down versions of the product or specific features found within the product, so they can investigate the problem solutions generated in the previous stage. Prototypes may be shared and tested within the team itself, in other departments, or on a small group of people outside the design team. This is an experimental phase, and the aim is to identify the best possible solution for each of the problems identified during the first three stages. The solutions are implemented within the prototypes and, one-by-one, they are investigated and either accepted, improved and re-examined, or rejected on the basis of the users’ experiences. By the end of this stage, the design team will have a better idea of the constraints inherent within the product, the problems that are present, and have a better/more informed perspective of how real users would behave, think, and feel when interacting with the end product.
Tim desain sekarang akan menghasilkan sejumlah versi produk atau fitur spesifik yang tidak mahal dan mudah ditemukan di dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototip dapat dibagi dan diuji di dalam tim itu sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang di luar tim desain. Ini adalah fase percobaan, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan dalam prototipe dan, satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang, atau ditolak berdasarkan pengalaman pengguna. Pada akhir tahap ini, tim desain akan memiliki gagasan yang lebih baik mengenai kendala yang ada dalam produk, masalah yang ada, dan memiliki perspektif yang lebih baik / lebih tepat tentang bagaimana pengguna sebenarnya akan berperilaku, berpikir, dan merasakan saat berinteraksi. dengan produk akhir


Test
Designers or evaluators rigorously test the complete product using the best solutions identified during the prototyping phase. This is the final stage of the 5 stage-model, but in an iterative process, the results generated during the testing phase are often used to redefine one or more problems and inform the understanding of the users, the conditions of use, how people think, behave, and feel, and to empathise. Even during this phase, alterations and refinements are made in order to rule out problem solutions and derive as deep an understanding of the product and its users as possible.
Desainer atau evaluator secara ketat menguji produk lengkap dengan menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase prototipe. Ini adalah tahap akhir dari model 5 tahap, namun dalam proses yang berulang, hasil yang dihasilkan selama tahap pengujian sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan menginformasikan pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir , berperilaku, dan rasakan, dan berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman mendalam tentang produk dan penggunanya.

5.    Petunjuk Praktikum
·         Berkelompok menjadi 7 kelompok dalam satu kelas
·         Hari ini ditutup dengan laporan praktikum

6.    Tugas Praktikum
Buat laporan tentang kurikulum kurikulum yang ada di MMB, dan amatilah menggunakan prinsip Desain thinking.
7.    Hasil Praktikum
KURIKULUM 
PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING 
Semester 1
No
Mata Kuliah
Bahasa Inggris untuk Percakapan 
Matematika 1 
Kewarganegaraan 
Kemampuan Berkomunikasi 
Elektronika & Instrumentasi 
Prak Metodologi Desain 
Literasi Komputer 
Menggambar 

Semester 2
No
Mata Kuliah
Bahasa Inggris Teknik 
Matematika 2 
Agama 
Elektronika Digital 
Sistem Komunikasi 
Fotografi 
Prak Elektronika Digital 
Prak Sistem Komunikasi 
Prak Fotografi 
10 
Bengkel Telekomunikasi 
11 
Storytelling & Storyboard 
12 
Studio Radio 1 

Semester 3
No
Mata Kuliah
Bahasa Inggris untuk Keterampilan Berkomunikasi 1 
Metode Numerik 
Pancasila 
Jurnalistik 
Sistem Pemancar 
Jaringan Komputer 
Kamera Studio dan Lighting 
Animasi 2D 
Prak Animasi 2D 
10 
Prak Sistem Pemancar 
11 
Prak Jaringan 
12 
Kamera Studio dan Pencahayaan 
13 
Studio Radio 2 

Semester 4
No
Mata Kuliah
Bahasa Inggris untuk Keterampilan Berkomunikasi 2 
Statistik 
Publishing 
Bisnis Penyiaran 
Sistem Antenna 
Jaringan Komputer untuk Multimedia 
AV Recording 
Animasi 3D 
Prak Animasi 3D 
10 
Prak Sistem Antenna 
11 
Prak Jaringan Komputer untuk Multimedia 
12 
Prak AV Recording 
13 
Studio TV 1 

Semester 5
No
Mata Kuliah
Bahasa Inggris untuk Karir 
Bahasa Indonesia TTKI 
Teknologi Web 
Pemrograman Visual 
AV Editing 
Prak Teknologi Web 
Prak AV Editing 
Prak Pemrograman Visual 
Studio TV 2 
10 
Kerja Praktek 
11 
TPPA 

Semester 6
No
Mata Kuliah
Bahasa Inggris untuk Profesional 
Pemrograman Multimedia 
Prak Pemrograman Multimedia 
Desain Web 
Proyek Akhir 
Dari pemaparan sebagian besar dari kurikulum yang ada di MMB adalah bekal kita dalam merancang TA. Kecuali  ada mata kuliah Kemampuan berkomunikasi pada semester 1 yang bertujuan agar kita dapat mahir dalam berkomunikasi sehingga mendapatkan emphatise dari masalah yang ada masyarakatsehingga dapat kita angkat ke rancangan TA kita. Juga ada mata kuliah Teknologi WEB yang ada di semester 5 yang bertujuan sebagai bekal kita dalam membuat prototype web dari sebuah applikasi, atau dapat menjadi bekal kita dalam membuat hasil akhir jikalau TA kita berbasis WEB. Disamping itu di MMB juga ada matakuliah Jurnalistik di semester 3 yang membantu kita dalam penyusunan Buku TA.

8.    Kesimpulan
Jadi kesimpulannya, dalam kurikulum yang ada di MMB mahsiswa dibekali banyak teori dan praktek yang digunakan sebagai bekal kita dalam membuat prototype, juga ada mata kuliah yang membatu kita dalam mencari emphatise , prototype dan hasil akhir, serta ada mata kuliah yang membatu kita dalam menyusun buku TA.

9.    Referensi




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prak 05 - Logo PENS (Progress)

Prak 11 - Merancang Judul TA

Prak 13 - Design Thinking vs 3 Buku Judul TA