Prak 06 - Using Design Thinking to Propose an Idea (1)
1. Tujuan
Memahami kegunaan desain thinking untuk membuat ide baru.
2. Alat
Laptop, Smartphone
3. Bahan
Artikel tentang Komunitas animasi di Hima MMB Pens
4. Dasar Teori
a. Empathize
The first stage of the Design Thinking process is to gain an
empathic understanding of the problem you are trying to solve. This involves
consulting experts to find out more about the area of concern through
observing, engaging and empathizing with people to understand their experiences
and motivations, as well as immersing yourself in the physical environment to
have a deeper personal understanding of the issues involved. Empathy is crucial
to a human-centred design process such as Design Thinking, and empathy allows
design thinkers to set aside his or her own assumptions about the world in
order to gain insight into users and their needs.Depending on time constraints,
a substantial amount of information is gathered at this stage to use during the
next stage and to develop the best possible understanding of the users, their
needs, and the problems that underlie the development of that particular
product
Tahap pertama dari proses Berpikir Desain adalah untuk
mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang ingin Anda selesaikan. Ini
melibatkan pakar konsultasi untuk mengetahui lebih banyak tentang area yang
menjadi perhatian dengan mengamati, melibatkan, dan berempati dengan
orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka, serta membaurkan
diri Anda dalam lingkungan fisik untuk memiliki pemahaman pribadi yang lebih
dalam tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting bagi proses
perancangan yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan empati
memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan anggapannya sendiri tentang
dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan
mereka.Bergantung pada batasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada
tahap ini untuk digunakan pada tahap berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman
terbaik tentang pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari
pengembangan produk tertentu tersebut.
b. Define
During the Define stage, you put together the information you
have created and gathered during the Empathise stage. You will analyse your
observations and synthesise them in order to define the core problems that you
and your team have identified up to this point. You should seek to define the
problem as a problem statement in a human-centred manner.To illustrate, instead
of defining the problem as your own wish or a need of the company such as, “We
need to increase our food-product market share among young teenage girls by
5%,” a much better way to define the problem would be, “Teenage girls need to
eat nutritious food in order to thrive, be healthy and grow.” The Define stage
will help the designers in your team gather great ideas to establish features,
functions, and any other elements that will allow them to solve the problems
or, at the very least, allow users to resolve issues themselves with the
minimum of difficulty. In the Define stage you will start to progress to the
third stage, Ideate, by asking questions which can help you look for ideas for
solutions by asking: “How might we… encourage teenage girls to perform an action
that benefits them and also involves your company’s food-product or service?”
Selama tahap Tentukan, Anda mengumpulkan informasi yang
telah Anda buat dan kumpulkan selama tahap Empathize. Anda akan menganalisis
pengamatan Anda dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah
diidentifikasi tim Anda dan tim Anda sampai saat ini. Anda harus berusaha untuk
mendefinisikan masalahnya sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat
pada manusia. Sebagai ilustrasi, alih-alih mendefinisikan masalah itu sebagai
keinginan atau kebutuhan perusahaan Anda seperti, "Kita perlu meningkatkan
pangsa pasar produk makanan kita. Di antara remaja putri muda dengan 5%,
"cara yang lebih baik untuk menentukan masalahnya adalah," Gadis
remaja perlu makan makanan bergizi untuk berkembang, menjadi sehat dan tumbuh.
"Tahap Tentukan akan membantu para perancang dalam tim Anda mengumpulkan
ide bagus untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan
mereka memecahkan masalah atau, setidaknya, memungkinkan pengguna menyelesaikan
masalah dengan minimal kesulitan. Pada tahap Tentukan Anda akan mulai maju ke
tahap ketiga, Ideate, dengan mengajukan pertanyaan yang dapat membantu Anda
mencari ide untuk solusi dengan bertanya: "Bagaimana mungkin kita ... mendorong
gadis remaja untuk melakukan tindakan yang menguntungkan mereka dan juga
melibatkan Anda produk makanan atau layanan perusahaan? "
c. Ideate
During the third stage of the Design Thinking process,
designers are ready to start generating ideas. You’ve grown to understand your
users and their needs in the Empathise stage, and you’ve analysed and
synthesised your observations in the Define stage, and ended up with a
human-centered problem statement. With this solid background yourself and your
team members can start to 'think outside the box' to identify new solutions to
the problem statement you’ve created, and you can start to look for alternative
ways of viewing the problem. There are hundreds of Ideation techniques such as
Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, and SCAMPER. Brainstorm and Worst
Possible Idea sessions are typically used to stimulate free thinking and to
expand the problem space. It is important to get as many ideas or problem
solutions as possible at the beginning of the Ideation phase. You should pick
some other Ideation techniques by the end of the Ideation phase to help you
investigate and test your ideas to find the best way to either solve a problem,
or provide the elements required to circumvent the problem.
Selama tahap ketiga dari proses Thinking Desain, desainer
siap untuk mulai menghasilkan ide. Anda telah terbiasa memahami pengguna dan
kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan Anda telah menganalisis dan
mensintesis pengamatan Anda di tahap Tentukan, dan berakhir dengan pernyataan
masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang solid ini dan
anggota tim Anda dapat mulai 'berpikir di luar kotak' untuk mengidentifikasi
solusi baru terhadap pernyataan masalah yang telah Anda buat, dan Anda dapat
mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalahnya. Ada ratusan teknik
Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCAMPER.
Brainstorm and Worst Possible Idea session biasanya digunakan untuk merangsang
pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan
sebanyak mungkin gagasan atau solusi masalah pada awal fase Ideation. Anda
harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk
membantu Anda menyelidiki dan menguji gagasan Anda untuk menemukan cara terbaik
untuk memecahkan masalah, atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk
menghindari masalah.
d. Prototype
The design team will now produce a number of inexpensive,
scaled down versions of the product or specific features found within the
product, so they can investigate the problem solutions generated in the
previous stage. Prototypes may be shared and tested within the team itself, in
other departments, or on a small group of people outside the design team. This
is an experimental phase, and the aim is to identify the best possible solution
for each of the problems identified during the first three stages. The
solutions are implemented within the prototypes and, one-by-one, they are
investigated and either accepted, improved and re-examined, or rejected on the
basis of the users’ experiences. By the end of this stage, the design team will
have a better idea of the constraints inherent within the product, the problems
that are present, and have a better/more informed perspective of how real users
would behave, think, and feel when interacting with the end product.
e. Test
Designers or
evaluators rigorously test the complete product using the best solutions
identified during the prototyping phase. This is the final stage of the 5
stage-model, but in an iterative process, the results generated during the
testing phase are often used to redefine one or more problems and inform the
understanding of the users, the conditions of use, how people think, behave,
and feel, and to empathise. Even during this phase, alterations and refinements
are made in order to rule out problem solutions and derive as deep an
understanding of the product and its users as possible.
5. Tugas Praktikum
Dapat satu judul komunitas dari 7 judul
komunitas yang ada di Hima MMB
Buat PPT Emphatize, Divine, ideate, jika mampu lebih sampai ke tahap prototype dan test tentang komunitas Animasi yang ada di hima MMB
Buat PPT Emphatize, Divine, ideate, jika mampu lebih sampai ke tahap prototype dan test tentang komunitas Animasi yang ada di hima MMB
6.Hasil
Pada praktikum ini kita membagi diantara 29 mahasiswa dibagi
menjadi 7 kelompok sesuai dengan jumlah komunitas yang ada di Hima MMB. yakni;
- Kelompok yang mendapat komunitas "Creatifa" yaitu: Anisa,Aulia,Debby,Samira,dan Farah.
- Kelompok yang mendapat komunitas "Creative Radio" yaitu: Hania,Della,Indah,Nita,dan Asma.
- Kelompok yang mendapat komunitas "Desain Grafis" yaitu: Dede, Vindia,Alve,Anni,dan Harum.
- Kelompok yang mendapat komunitas "Animasi" yaitu kelompok kami
- Kelompok yang mendapat komunitas "ADAW" yaitu: Maulana,Dyaksa,Niko,dan Agung.
- Kelompok yang mendapat 'komunitas "Semut" yaitu: Yanuar,Zayd,Bagas,dan Upan.
7.
Kesimpulan
- Untuk minggu ke 06 kelompok kita melakukan praktikum tentang pembagian nama komunitas yang ada di Hima MMB ke masing-masing kelompok
- Untuk minggu ke 07 kelompok kita melakukan praktikum wawancara atau sharing sharing mengenai pengenalan komunitas Animasi. Serta membuat .ppt .
- Untuk minggu ke 08 kelompok kita melakukan praktikum "Using Design Thinking to Purpose an Idea" dan membuat .ppt
8.Referensi
- · Herbert Simon, Sciences of the Artificial (3rd Edition), [online] diakses tanggal 10-20-2017
- · Gerd Waloszek, Introduction to Design Thinking, [online] diakses tanggal 10-20-2017
- · Teo Yu Siang and Rikke Dam, 5 Stages in the Design Thinking Process, [online] diakses tanggal 10-20-2017
- · Komunitas-Multimedia Broadcasting [online] diakses tanggal 10-20-2017
Komentar
Posting Komentar