Prak 12 - Analisis dan Komentar Prak 11
1.
Tujuan
Memahami Design Thinking melalui 3 buku tugas akhir
2.
Alat
Laptop, smartphone, flashdisk
3.
Bahan
Buat judul Emphatize, Define, Ideate untuk rancangan TA kalian
4.
Dasar Teori
Empathise
The
first stage of the Design Thinking process is to gain an empathic understanding
of the problem you are trying to solve. This involves consulting experts to
find out more about the area of concern through observing, engaging and
empathizing with people to understand their experiences and motivations, as
well as immersing yourself in the physical environment to have a deeper
personal understanding of the issues involved. Empathy is crucial to a
human-centred design process such as Design Thinking, and empathy allows design
thinkers to set aside his or her own assumptions about the world in order to
gain insight into users and their needs.Depending on time constraints, a
substantial amount of information is gathered at this stage to use during the
next stage and to develop the best possible understanding of the users, their
needs, and the problems that underlie the development of that particular
product
Tahap pertama dari proses
Berpikir Desain adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang
ingin Anda selesaikan. Ini melibatkan pakar konsultasi untuk mengetahui lebih
banyak tentang area yang menjadi perhatian dengan mengamati, melibatkan, dan
berempati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka,
serta membaurkan diri Anda dalam lingkungan fisik untuk memiliki pemahaman
pribadi yang lebih dalam tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting
bagi proses perancangan yang berpusat pada manusia seperti Design Thinking, dan
empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan anggapannya sendiri
tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan
mereka.Bergantung pada batasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada
tahap ini untuk digunakan pada tahap berikutnya dan untuk mengembangkan
pemahaman terbaik tentang pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang
mendasari pengembangan produk tertentu tersebut.
Define
During
the Define stage, you put together the information you have created and
gathered during the Empathise stage. You will analyse your observations and
synthesise them in order to define the core problems that you and your team
have identified up to this point. You should seek to define the problem as a
problem statement in a human-centred manner.To illustrate, instead of defining
the problem as your own wish or a need of the company such as, “We need to
increase our food-product market share among young teenage girls by 5%,” a much
better way to define the problem would be, “Teenage girls need to eat
nutritious food in order to thrive, be healthy and grow.” The Define stage will
help the designers in your team gather great ideas to establish features, functions,
and any other elements that will allow them to solve the problems or, at the
very least, allow users to resolve issues themselves with the minimum of
difficulty. In the Define stage you will start to progress to the third stage,
Ideate, by asking questions which can help you look for ideas for solutions by
asking: “How might we… encourage teenage girls to perform an action that
benefits them and also involves your company’s food-product or service?”
Selama
tahap Tentukan, Anda mengumpulkan informasi yang telah Anda buat dan kumpulkan
selama tahap Empathize. Anda akan menganalisis pengamatan Anda dan
mensintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi tim Anda
dan tim Anda sampai saat ini. Anda harus berusaha untuk mendefinisikan masalahnya
sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia. Sebagai
ilustrasi, alih-alih mendefinisikan masalah itu sebagai keinginan atau
kebutuhan perusahaan Anda seperti, "Kita perlu meningkatkan pangsa pasar
produk makanan kita. Di antara remaja putri muda dengan 5%, "cara yang
lebih baik untuk menentukan masalahnya adalah," Gadis remaja perlu makan
makanan bergizi untuk berkembang, menjadi sehat dan tumbuh. "Tahap
Tentukan akan membantu para perancang dalam tim Anda mengumpulkan ide bagus
untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka
memecahkan masalah atau, setidaknya, memungkinkan pengguna menyelesaikan
masalah dengan minimal kesulitan. Pada tahap Tentukan Anda akan mulai maju ke
tahap ketiga, Ideate, dengan mengajukan pertanyaan yang dapat membantu Anda
mencari ide untuk solusi dengan bertanya: "Bagaimana mungkin kita ...
mendorong gadis remaja untuk melakukan tindakan yang menguntungkan mereka dan
juga melibatkan Anda produk makanan atau layanan perusahaan? "
Ideate
During
the third stage of the Design Thinking process, designers are ready to start
generating ideas. You’ve grown to understand your users and their needs in the
Empathise stage, and you’ve analysed and synthesised your observations in the
Define stage, and ended up with a human-centered problem statement. With this
solid background yourself and your team members can start to 'think outside the
box' to identify new solutions to the problem statement you’ve created, and you
can start to look for alternative ways of viewing the problem. There are
hundreds of Ideation techniques such as Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible
Idea, and SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea sessions are typically
used to stimulate free thinking and to expand the problem space. It is
important to get as many ideas or problem solutions as possible at the
beginning of the Ideation phase. You should pick some other Ideation techniques
by the end of the Ideation phase to help you investigate and test your ideas to
find the best way to either solve a problem, or provide the elements required
to circumvent the problem.
Selama
tahap ketiga dari proses Thinking Desain, desainer siap untuk mulai
menghasilkan ide. Anda telah terbiasa memahami pengguna dan kebutuhan mereka di
tahap Empathize, dan Anda telah menganalisis dan mensintesis pengamatan Anda di
tahap Tentukan, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang berpusat pada
manusia. Dengan latar belakang yang solid ini dan anggota tim Anda dapat mulai
'berpikir di luar kotak' untuk mengidentifikasi solusi baru terhadap pernyataan
masalah yang telah Anda buat, dan Anda dapat mulai mencari cara alternatif
untuk melihat masalahnya. Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm,
Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible
Idea session biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk
memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin gagasan
atau solusi masalah pada awal fase Ideation. Anda harus memilih beberapa teknik
Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan
menguji gagasan Anda untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah,
atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah.
Prototype
The
design team will now produce a number of inexpensive, scaled down versions of
the product or specific features found within the product, so they can
investigate the problem solutions generated in the previous stage. Prototypes
may be shared and tested within the team itself, in other departments, or on a
small group of people outside the design team. This is an experimental phase,
and the aim is to identify the best possible solution for each of the problems
identified during the first three stages. The solutions are implemented within
the prototypes and, one-by-one, they are investigated and either accepted,
improved and re-examined, or rejected on the basis of the users’ experiences.
By the end of this stage, the design team will have a better idea of the
constraints inherent within the product, the problems that are present, and
have a better/more informed perspective of how real users would behave, think,
and feel when interacting with the end product.
Tim
desain sekarang akan menghasilkan sejumlah versi produk atau fitur spesifik
yang tidak mahal dan mudah ditemukan di dalam produk, sehingga mereka dapat
menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototip
dapat dibagi dan diuji di dalam tim itu sendiri, di departemen lain, atau pada
sekelompok kecil orang di luar tim desain. Ini adalah fase percobaan, dan
tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah
yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan dalam
prototipe dan, satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan
diperiksa ulang, atau ditolak berdasarkan pengalaman pengguna. Pada akhir tahap
ini, tim desain akan memiliki gagasan yang lebih baik mengenai kendala yang ada
dalam produk, masalah yang ada, dan memiliki perspektif yang lebih baik / lebih
tepat tentang bagaimana pengguna sebenarnya akan berperilaku, berpikir, dan
merasakan saat berinteraksi. dengan produk akhir
Test
Designers
or evaluators rigorously test the complete product using the best solutions
identified during the prototyping phase. This is the final stage of the 5
stage-model, but in an iterative process, the results generated during the
testing phase are often used to redefine one or more problems and inform the
understanding of the users, the conditions of use, how people think, behave,
and feel, and to empathise. Even during this phase, alterations and refinements
are made in order to rule out problem solutions and derive as deep an
understanding of the product and its users as possible.
Desainer
atau evaluator secara ketat menguji produk lengkap dengan menggunakan solusi
terbaik yang diidentifikasi selama fase prototipe. Ini adalah tahap akhir dari
model 5 tahap, namun dalam proses yang berulang, hasil yang dihasilkan selama
tahap pengujian sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih
masalah dan menginformasikan pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana
orang berpikir , berperilaku, dan rasakan, dan berempati. Bahkan selama fase
ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah
dan mendapatkan pemahaman mendalam tentang produk dan penggunanya.
5.
Petunjuk Praktikum
·
Berkelompok
menjadi 7 kelompok dalam satu kelas
·
Hari
ini ditutup dengan laporan praktikum
6.
Tugas Praktikum
·
Buat
laporan tentang analisis dan komentar tentang rancangan judul E, D, I Tugas
Akhir
7.
Hasil
E: Emphatize dari judul TA “Aplikasi Mobile Rute dan
Tarif Angkot Surabaya” yang berlatar belakang pengguna angkot di Surabaya cukup
menarik
D: Define dari judul TA “Aplikasi Mobile Rute dan Tarif
Angkot Surabaya” yang mengangkat masalah rute angkot di Surabaya cukup bagus
tetapi ya dari dulu begitu – begitu saja tidak ada perubahan
I: Ideate dari judul TA “Aplikasi Mobile Rute dan Tarif
Angkot Surabaya” cukup bagus tetapi sekarang sudah ada google maps yang sudah
membuat itu. Tetapi kalua kamu ingin membuat yang serupa ada 2 tips yaitu
pertama, carilah dan cantumkan kedalam kajian pustaka minimal 3 aplikasi serupa
kemudian bandingkan fitur – fitur yang ada di dalam nya kemudian ambil sebagian
fitur dari 3 aplikasi yang ada. Atau
yang kedua yaitu, cari dan cantumkan satu aplikasi yang sekiranya kurang
berpengaruh terhadap kelayakan aplikasi navigasi. TA itu yang bisa hanya ”mengurangi”
atau “combine” jangan mengcopy
8.
Kesimpulan
Dari pemaparan E, D, I kepada Pak Hasbi, kami telah diberikan beberapa
komentar dan masukan seperti di Hasil Praktikum tersebut
9.
Referensi
Komentar
Posting Komentar